Betöltés...
Kívánságlista

Igenis, Sötét Nagyúr! – zöld doboz

Játék
6 899 Ft
Bruttó ár

  • Termékazonosító
    200035345
  • Házhoz szállítás
    Rendelhető
  • INGYENES átvétel üzleteinkben
  • Szaküzletek készletinformációja
  • Rendelhető
    Részletek
  • Rendelhető
    Részletek
  • Ajánlott életkor
    9+

Igenis, Sötét Nagyúr! – zöld doboz ismertető

De a játékosnak, aki a Gonosz Mestert formálja meg az adott fordulóban, szintén fontos szerepe van. Övé az abszolút hatalom, ő parancsol a szolgáknak. Eldöntheti, hogy megbünteti őket vagy engedi a további magyarázkodást elbírálja hogy a kifogásaik megfelelőek-e, hogy a szolgák túl bizonytalanok-e vagy túlzottan tiszteletlenek. Ő fogja osztani a lesújtó tekinteteket azoknak, akik nem eléggé ravaszak és trükkösek.

Minden eposzi mesében a gonoszok a sötétben szövetkeznek, hogy elpusztítsák a Jót és az Igazat, hogy az élet sötét oldala győzedelmeskedjen. Ezt csinálják, amíg a hősök keresztezik az útjukat, és nagy áldozatok árán legyőzik őket. Helyreállítják a Jót és az Igazat a Földön.

Köszönjük Csodás Hősök, a hozzájárulásotokat a Világosság újbóli visszaállítására, de... Mi történik, amikor a Sötétség hírvivői visszasüllyednek megalázva abba a sűrű bűnbe, amelyből életre keltek? S mi történik, ha a világot, amelyben ezek az események megtörténnek, nem más, mint Crag Mortal? Hogyan fognak a sötét oldal trükkös szolgái viselkedni, amikor a sötét mesterükkel, Rigor Mortisszal, az elveszett földek uralkodójával és a gonoszság géniuszával találják szembe magukat? Ez az, amit most meg fogunk ismerni.

A játék szabályai

Játékos szerepek
Az Igenis, Sötét Nagyúr!-ban a játékosoknak két szerepe lehet: szolgák vagy a Sötét Nagyúr.

A játék kezdetekor el kell dönteni, hogy az első körben ki fogja játszani a Sötét Hűbérúr szerepét. A választás lehet véletlenszerű vagy eldőlhet szimpátia alapján, de akár közfelkiáltással is. Az összes többi játékos a Sötét Nagyúr szolgája- Gróf Mortal legtrükkösebb és leghűtlenebb áruló lénykéi vagy más gonosz karakter is eszünkbe juthat bármelyik fantáziavilágból. Mindig van valami közös, megkülönböztető tulajdonságuk – az együgyűségük, az esetlenségük és a legegyszerűbb feladatok végrehajtásához való alkalmatlanságuk. Az elkövetkező játékokban, a Sötét Nagyúr szerepét a vesztes vagy a soron következő játékos játszhatja… vagy akár újra közfelkiáltással kiválasztható.

Miért alkudnánk meg kevésbé gonosszal?

A kártyák
Útmutatókártyák (ötletkártyák)
Az útmutató kártyák az elbeszélő ötletek, amit a játékos felhasznál a története megalkotásához és ahhoz, hogy hitelesítse magát a mestere előtt. Az útmutató kártyákat egyenként játsszák ki, hogy kötelezően bevezessenek valamilyen elbeszélési elemet a játékosok által elmondott történetekbe. Egy ilyen kártya használatakor a játékos inspirációt (ötletet) nyerhet a címéből (vagy a címben vagy leírásban található szavakból vagy annak egy részéből) egészen addig, amíg a megfeleltetés a kártyához nyilvánvaló nem lesz, és természetesen, amíg a mester is elfogadja.

Cselekvéskártyák

Oldalra mutató kéz: Ezzel átadhatod a magyarázkodást egy másik játékosnak, vagyis rátolhatod a felelősséget másra, akinek ezután magyarázkodnia kell (tehát ő következik).

Tenyér: Megszakítást enged meg, azaz belevághatunk és zavarhatjuk egy játékos elbeszélését egy új útmutatással (útmutató kártyával). Nem az a játékos következik, aki kijátssza a kártyát, hanem egyszerűen csak zavarja és piszkálja a másik játékost.

Néhány kártya csak az egyik cselekvést tartalmazza, a másik választást enged, hogy melyiket alkalmazzuk.

Az Igenis, Sötét Nagyúr kártyái
A játékdoboz szintén tartalmaz 3 különleges kártyát, amit a Sötét Nagyúr használ lesújtó tekintet jelzésére. Mindegyik kártya egyre irritáltabb, lesújtóbb tekintetét tartalmazza. Ezeket a kártyákat a Sötét Nagyúr ugyanúgy használja, mint a futballbíró a sárga lapot, hogy lejegyezze, vagy kiállítsa a játékost.

A lesújtó pillantások
A Sötét Nagyúr lesújtó pillantása jelzi a játékosoknak, a játék során, a szolgákkal szemben érzett dühét. Az első játékos, aki a 3 különböző lesújtó tekintetet megkapja, bűnösnek tekintendő a küldetés megbukásában és alaposan meg lesz büntetve. A játékosok eldönthetik, hogy hogyan tartják nyilván a lesújtó tekinteteket, a módszer nem fontos. (Használhatnak tollat, papírt jeleket babokat vagy kockát.) Az viszont fontos, hogy az összes többi játékosnak látnia kell a többiek lesújtó tekinteteit.

A játék felállítása
Miután a játékosok összegyűltek az asztal köré, kiválasztják a Sötét Nagyurat, aki Rigor Mortis szerepében megkezdi a játékot. (Azért, hogy jobban beleélje magát a játékba, még egy hosszú, fekete palástot is viselhet.)

A kártyák két kupacba vannak válogatva:
- az első az útmutató kártyákat
- a másik a cselekvéskártyákat
tartalmazza. (A kártyák felismerhetők a hátlapjukról.) Minden játékos 3 útmutató– és 3 cselekvéskártyát kap.

Miután egy hosszú, baljóslatú tekintettel végigbámul a szolgáin a Sötét Nagyúr, a rövid, baljóslatú csendben megkezdi a játékot.

A játék indítása
A Sötét Nagyúr megszólítva az egyik szolgáját, kikérdezi őt a küldetésről. Például:

- No, bátor szolgáim. Elrendeltem, hogy raboljátok el a hercegnőt és hozzátok ide. Sikerrel jártatok a küldetésben?

- Szolgák! Földig romboltátok a „Kukutyin” melletti kis falut, ahogyan rendeltem?

- Hűséges szolgáim! Megtaláltátok végre a bibircsók ellenszerét?

Az első kikérdezett játékos kiválasztása teljes mértékben a Sötét Nagyúr hóbortja. Ekkor a kikérdezett játékosnak meg kell magát védenie, így megkezdve a fordulóját a játékban.

A szolga fordulója
Amikor a szolga sorra kerül, ki kell magyaráznia a küldetés bukását, elkerülve a Sötét Nagyúr felbosszantását. A játék humoros természeténél fogva a játékosok által kitalált mentségeknek nem kell valóságosnak és elfogadhatónak lenniük. Minél abszurdabbak, annál inkább szórakoztató a játék. Minden esetben a felhasznált mentségeknek meg kell felelniük a kijátszott útmutató kártyának.

A forduló akkor kezdődik, amikor a Sötét Nagyúr rákérdez a szolgájára, vagy ha egy másik játékos ráhárítja a felelősséget.

A forduló akkor végződik, amikor a játékosnak sikerül kijátszani egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyát egy másik játékosra.

A játékos megkezdi a fordulóját:
Kihúz egy kártyát a cselekvés kártyakupacból (Csak akkor, ha egy másik játékostól kapta a körét. Amennyiben a Sötét Nagyúr kérdezi ki, nem húzhat akciókártyát.)

A forduló alatt a játékos:
- Kijátszhat egy útmutató kártyát, hogy folytathassa a történetét.

- Kijátszhat egy útmutató kártyát egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyával együtt, hogy a felelősséget egy másik szolgának adja át.

A forduló alatt a játékos:
- Legalább egy útmutató kártyát ki kell játszania.

- Legfeljebb 3 útmutató kártya játszható ki egy forduló alatt, ha befejezi a fordulóját egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyával. (Nem a harmadik útmutató kártya után.)

A forduló végén:
A „felelősségáthárító” cselekvéskártya kijátszása után a játékos annyi kártyát húz az útmutató kártyák közül, hogy ismét 3 lap legyen a kezében.
További tartalom betöltése.